2025-01-14 08:48 点击次数:171
次回:史上最老登的一集
如果这业界存在"最老登的游戏题材",那"钢之魂"无疑会占据名次榜的前线—— 33 年前的 1991 年,初代《超等机器东说念主大战》在唯有单色的 Game Boy 平台发售,动画中的盖塔机器东说念主、魔神 Z 等钢铁巨东说念主,以战略回合制加构兵动画播片的体式得以重现,当即俘获了一大片心胸钢之魂的玩家。
而就在只是两个月前,外传游戏《街头霸王 2》登上了舞台。这款游戏在统带了街机厅十几年的同期,澈底界说了后世的"格斗游戏"这一游戏品类,此后者也成了于今仍在喜新厌旧的,最为"老登"的游戏品类。
之前在 Steam 平台上线了 Demo 的《天真战队 VS》,等于这二位老登发动会通卡的家具——是字面意旨上的"会通"。从画面推崇上就能看出,《天真战队 VS》简直绝对接受了"机战"系列的 SD 大头机体形象,而玩规定是最依样画葫芦的经典 2D 格斗。
说真话,这种会通乍一听上去挺鬼的——毕竟,"钢之魂"一直以来王人所以回合制战略的体式呈现,和快节拍、重操作的格斗游戏基本搭不上边。天然此前也有《高达:格斗王》和《高达 VS》这么的作品出现,但前者是初代 PlayStation 期间的作品,画风也更倾向于原作比例。此后者比起格斗游戏,更像是 3D 动作游戏。两个圈子的受众除了"老"除外,似乎并无太多杂乱。
但在试玩过 Demo 后,我不得不承认:在不少方面,老登题材与老登品类之间的会通,不测地给这款游戏带来了不少私有的闪光点。
最无庸赘述的,等于"萝卜动起来了"的快感。看成《天真战队大作战》的繁衍作品,《天真战队 VS》也接受了其二次元手游前身的特质——别误解,我说的不是氪金抽卡的部分,而是其对"钢之魂"的诚恳呈现。
简直不错说,《天真战队 VS》的动作上演,等于将"超等机器东说念主大战"系列的构兵动画拆散成一个个独处的动作并进行再组合的家具,机体的每一个招式——尤其是"公款追星"的 IP 联动机体,其悉数动作王人能在原作中找到出处。
RUST HURRICANE!
本次 Demo 中,游戏官方只放出了魔神 Z 一台联动机体,却仍展示出了不俗的收复度。非论是看成平常必杀技出现的"火箭飞拳",还是需要糜费 EX 槽的"硫酸飓风",又或是看成大招登场的"胸板火焰"与"光子力射线",王人在成果和上演上获取了颇为密致的收复。尤其是使用大招时,还会追随肖似"机战"的全屏特写——只能惜,驾驶员特写和家传的女性驾驶员乳摇莫得被复刻,呜呼哀哉。
为了在不塞爆教唆表的前提下,给机体提供更多的原作武装,并加多可玩性和分离度,游戏还引入了肖似《街头霸王 5》VT 系统的"武装系统",每架机体王人能从两种作风迥异的武装中进行遴选,而武装则澈底能编削机体的特殊技,并在大体框架不变的前提下编削扮装的游玩作风。
看成本作"主角机"的辉夜,领有强调首要才智,能够给刀刃附魔灼烧敌手并开释地波的"绯夜之刃",以及能够强化天真性、赋予机体滞空和突进才智的"夜之翼"。前者提供的牵制妙时期使构兵作风更为平衡,此后者则为连段与天真带来了更高的可能性,属于"能手武装"。
但是,天然扮装的招式丰富度特地花里胡梢,本作在格斗系统上的推崇,却莫得太过"出格"的推崇——在这个各大格斗游戏王人在落拓提速,并试图作念出私有的通用系统,搞互异化竞争的期间,《天真战队 VS》的基础系统显得特地"经典"与"塌实"。
游戏中机甲的基础迁移性能特地朴实,除了能够穿波但需要倏得蓄力的"强袭"外,基础系统中简直莫得出奇提供天真性的妙技,相当依赖机甲自己的性情。
而在操作手感上,机体既莫得"所谓真的系"的那种非东说念主超天真才智,也莫得《高达:格斗王》中机体克服重力时的磨蹭感与妥贴感,与其说某些机甲是"机械",不如说更像是衣着皮套的特型演员——这并不全是贬义,比起标新鼎新带来的出奇符合伙本,基础一些的作念法也未曾不能,起码能省去符合的经由,也更易平衡。
出奇的机能源依赖于武装
本作的资源系统也持续了这个"复旧"的性情。惊怖武装带来的私有资源外,各扮装的通用资源是特地基础的,十几年前同款的"能量槽"——开局为空,消耗一格使用 EX 技,消耗满格使用超必杀,没什么花哨的东西。
话虽如斯,本作也有几个看上去较为当代化的系统——举例能强行打断敌手压制的"能量反击",和骗取敌手过问负帧的"看管罩"。但这些系统王人需要消耗珍爱的能量,以至于实用的系统频繁毋庸武之地。好在,本作的能量槽积贮速率相对较快,"卡资源"的情况并莫得念念象中那么严重,也算是一定进度上弥补了"复旧"带来的盘曲。
而能够取消招式后摇,从而延伸连招,看上去操作空间很大的"极限爆发",就显得特地无言了。由于在使用后会过问过热,在一段时刻内澈底锁死能量槽,使得玩家即便取消了某个招式的后摇,也会因为过热而难以衔尾出手快、伤害高的后续连段。终末打出的连段,大宗不会比粗拙代入资源实用几许,实属有些鸡肋。
不出丑出,本作的整身段斗作风是偏向经典与复旧的——粗略也正因如斯,本作各个机体才会愈加依赖自身武装和扮装性情带来的私有系统,作战作风之间互异也更为彰着。再加之塌实的打击反映,适中的预输入带来的细密手感,以及丰富而充满情愫的招式,使得本作的格斗体验总体称得上可圈可点。
此外,本作天然在许多方位王人颇为"复旧",却在"迎新"的方面进行了一定的当代化阅兵——看成又名《街头霸王 6》主玩当代样式,《铁拳 8》离不开一键电风,执续和串招与掉招搏斗的手残,本作的"简便连段"系统天然引起了我的耀眼。
不同于其他格斗游戏分离"经典样式"与"当代样式"的作念法,《天真战队 VS》的简便连段,胜利集成在了游戏的基本操作中——通过"按住膺惩键 + 狂搓观念"的形势,扮装就能凭证起手的不同与输入次数的几许,自动派生出对应的连段。
与同类游戏中常见"援手键组合一键连招"相比,这种按键样式大大裁汰了串招的风险,也不会像单纯的" AAA 自动连"那样过于复读,还凭证起手动作与输入次数的区别,为玩家提供了后续的连段变化,提供了更多的变数。
但是,这种作念法的代价也很彰着。"押键 + 狂搓"的操作样式与经典的格斗游戏教唆输入形势永诀过大,教唆的引发从右手粗俗变为左手,以至"简便连段"的手感变得颇为诡异,还为玩家的掷中阐发带来了出奇的挑战。天然这在一定进度上拉平了"当代"与"经典"间的差距,却似乎让"易上手"这个初志没能被很好地已矣,可谓是有得必有失了。
值得一提的是,测试版的收集条目也并不太理念念
详细来说,《天真战队 VS》是一款特地"老登"的游戏,它同期领有复旧的题材和复旧的玩法,尽管当今尚处 Demo 阶段游戏的完成度还不甚理念念,仍有需要改进的方位,但二者之间的碰撞,却能为相同"老登"的玩家,带来其他作品难以比较的体验——毕竟,我作念梦王人念念亲手用胸板火焰炙烤一次真盖塔。