2024-12-10 10:36 点击次数:89
在刚刚狂放的WePlay2024上,游民星空和诸多媒体同业们共同对《百日战纪-最终防患学园-》的建造团队进行了采访。这部由小高和刚和打越钢太郎共同打造的作品可谓获利了不少玩家的期待。那么,本作究竟是何如的经营想路?小高和刚放飞自我式的脚本创作想路是否会再现?诸多问题,请见以下采访细目。
打越钢太郎(中)和小高和刚(右)在WePlay参加舞台举止
Q:《百日战纪-最终防患学园-》在承袭《弹丸论破》系列本性的同期,又有哪些翻新和变嫌呢?
小高和刚:《弹丸论破》是咱们与小松崎类诚实以及音乐群众高田雅史共同打造的,具有独到格调的游戏。《百日战纪-最终防患学园-》同样延续了这一格调。
但是,最大的不同之处在于,《百日战纪-最终防患学园-》依然从一款地谈的叙事冒险游戏转型,融入了战略脚色饰演游戏(SRPG)的元素。尽管如斯,我不错保证,《百日战纪-最终防患学园-》在剧情上不仅不失态于《弹丸论破》,致使有所特殊。请环球对这款游戏保执期待。
Q:咱们看护到《百日战纪-最终防患学园-》的战斗系统与《弹丸论破》大相径庭。您能否敷陈一下建造团队在打造这一战斗机制时的经验?在建造历程中遭逢了哪些难题,又是若何克服这些难题的?
小高和刚:谈到游戏的SRPG元素,咱们故意找到了在这一范围有着丰富训诲的Media Vision团队,与他们互助建造。《百日战纪-最终防患学园-》的中枢并不在于战斗机制,骨子上,我是在游戏玩法确定之前就依然完成了脚本的创作。不外,我自后发现这个脚本与SRPG的战斗机制格外契合,因此最终决定接受这种玩法。
Q:在《百日战纪-最终防患学园-》的经营理念中,您最但愿玩家体验到什么?游戏的中枢玩法是若何确定的?
小高和刚:《百日战纪-最终防患学园-》的经营理念是让玩家体验到丰富多彩的剧情阶梯。每一条剧情线皆旨在带来全新的感受,致使让玩家嗅觉我方在玩不同的游戏。许多笔墨冒险游戏在通关一个结局后就狂放了,但《百日战纪-最终防患学园-》能在每次游玩时提供全新的故事线,这等于咱们游戏的中枢玩法。
因此,《百日战纪-最终防患学园-》的文本量格外弘远,咱们在进行土产货化时遭逢了许多艰辛。天然许多土产货化团队对《百日战纪-最终防患学园-》的土产货化职责感意思,但看到文本量后,他们选拔了破除。因此,游戏的许多言语版块未能罢了土产货化。
Q:在《百日战纪-最终防患学园-》的建造历程中,小高诚实和打越诚实是若何疏浚和和洽互相的目标,以达到主见上的均衡呢?
小高和刚:咱们之间的交流有点像心灵感应(笑)。主若是通过目光交流,这样就能无声地传递咱们的目标给对方。
打越钢太郎:在格局中,小高诚实主要崇拜构建故事的全体框架,而我则崇拜在这个框架下发展具体的分支内容。天然咱们之间偶尔会有不同的主见,但咱们会以小高诚实设定的全体框架为基础,小高诚实也会尽量幸免侵犯我崇拜的部分。咱们的互助格局约莫就是这样。
Q:在《百日战纪-最终防患学园-》这部新作中,小高诚实和打越诚实初次尝试了多结局叙事结构,能否共享一下你们是若何构建这个故事框架和剧情发展想路的?
小高和刚:在咱们之前的作品中,15名高中生在校园中解谜和战斗的故事依然为东谈主熟知。我认为,咱们不仅不错经营不同的谜题,还不错创造万般的剧情分支。不管是爱情、恐怖照旧冒险,万般情节皆不错在不同的故事线中并行发展,从而产生不同的结局,让通盘故事愈加令东谈主沦落。因此,咱们决定创作一个领有多个结局的作品。不外,咱们看护到日本玩家可能更偏好单一线性的故事。
当今,我只想对中国玩家涌现,《百日战纪-最终防患学园-》领有弘远的剧情量和稠密的结局,但愿环球对这部作品充满期待。以及《百日战纪-最终防患学园-》的弘远文本量简直不成能不依赖AI来完成,但此次咱们躬行创作了每一条分袂阶梯,插足了大批的心血。
关于玩家来说,并不条款体验扫数的结局。如果玩家在达到某个结局后感到知足,完全不错选拔罢手游戏。
Q:在《百日战纪-最终防患学园-》的脚本创作中,小高和刚先生与打越钢太郎先生是否出现过不合?这些不合是若何管制的?
打越钢太郎:在脚本创作历程中,咱们照实会有不合。当疏浚无法管制这些不合时,咱们会以“小魁岸诚实”的主见为主,以此来推动剧情的发展。
Q:《百日战纪-最终防患学园-》被Too Kyo Games视为倾尽全力的“集大成之作”,小高和刚先生是基于何如的商酌,决定在这部作品中加入之前未尝尝试过的SRPG玩法呢?
小高和刚:正如我之前提到的,咱们的作品以斗争和战斗为中枢,需要15个脚色同期参与战斗。那么,若何让这15个脚色皆能在战场上展现我方呢?SRPG玩法或者同期容纳这样多脚色,让他们皆能在战场上推崇作用。因此,咱们最终选拔了SRPG玩法。
Q:小高和刚先生曾提到,《百日战纪-最终防患学园-》的企齐截度被中止,但您信服“这实足会是一款有趣的游戏”,并决定接续建造。您为何对这部作品的企划如斯自信?
小高和刚:照实,《百日战纪-最终防患学园-》的企划曾被中止,游戏系统也经验了透顶的重制。但是,“15个高中生的战斗”是这个作品的中枢。即使需要重作念,咱们也保留了这个中枢内容。
企划中止后,咱们想考了若何让这个游戏接续建造。咱们的论断是:要创造出别东谈主无法复制的作品。什么是别东谈主无法复制的呢?那就是我和打越的脚本,咱们的脚本瑕瑜常独到的。
如果咱们或者将弘远的剧情量融入游戏中,制作出一个只好咱们能力制作的游戏,《百日战纪-最终防患学园-》的企划就能得胜,哪怕这个历程充满挑战。
Q:《百日战纪-最终防患学园-》同样以学校为配景,学校对小高诚实来说有什么终点之处?
小高和刚:我皆在玩游戏了,为什么还要操作大叔大妈这样的脚色呢?(笑)
从年级角度来看,我认为高中时刻是每个东谈主成长最快的阶段,在《弹丸论破》中亦然如斯。说真话,大叔大妈们依然不会成长,也不会变嫌了。
Q:小高诚实的作品老是围绕校园战斗伸开,您如安在每部作品中皆注入崭新感?
小高和刚:即使故事老是围绕校园战斗,只须脚色不同,总会有新的故事和情节出现。如果新作品中出现了与以往相似的情节,那么这个新故事就不会有趣。因此,在创作历程中,我从未商酌过这个问题。只须故事本人富饶有趣,它天然就会显得新颖。
Q:关于“弹丸论破”系列的粉丝来说,《百日战纪-最终防患学园-》中有哪些元素会让他们认为“这恰是我可爱的脚本”?
小高和刚:天然是脚色和故事的发展。
在制作《百日战纪-最终防患学园-》的历程中,我崇拜确定故事框架中每个分支的鞭策标的,然后由小高诚实崇拜编写具体的故事内容。在鞭策到枢纽节点后,我会请打越诚实以科幻演义的格调,让脚色间发生的故事愈加有趣。
如果以环球可爱的《弹丸论破》为例,打越诚着实《百日战纪-最终防患学园-》中不仅要写出A脚色杀死B脚色后的剧情,还要写出A脚色和B脚色恋爱后的剧情,我老是这样“为难”打越诚实。《百日战纪-最终防患学园-》中就会出现这样的不合点,然后游戏剧情就会进入不同的阶梯。
Q:有东谈主认为“弹丸论破”系列最有冲击力的场所在于,大部分脚色皆会迎来狞恶的运谈。《百日战纪-最终防患学园-》的故事是否会延续“弹丸论破”系列的故事基调?小高诚实是若何看待笔下脚色所经验的狞灾祸谈的?您是若何猜度这样多神色处刑格局的?这些处刑格局的灵感来源是什么?
小高和刚:东谈主终究会故去,是以在我写脚本时,脚色迎来弃世瑕瑜常平淡的事情。我在写脚色剧情时会想考,脚色会在何时故去。
打越钢太郎:在《百日战纪-最终防患学园-》中,东谈主照旧会故去。但请环球定心,剧情分支中肯定有一条能让你敬爱的脚色存活的旅途。在这条剧情线中,他们将活跃并迎来圆满的结局。因此,就像我之前提到的,玩家们只须找到这条剧情线,然后把这条线作为心目中的真结局就不错了。
Q:对中国玩家有什么想说的吗?
小高和刚:请环球不要再在微博上留言“放飞小高”了。(笑)
打越钢太郎:《百日战纪-最终防患学园-》的故事格外有趣,SRPG部分也同样有趣,的确很但愿环球能体验这部作品。《百日战纪-最终防患学园-》有许多种结局,环球不错去尝试通关扫数的结局,但以“某个结局就是对我而言的最圆善结局”的心态去体验这款游戏,是最佳的。然后,我但愿环球在游玩时,也能和同样在玩《百日战纪-最终防患学园-》的一又友共享我方可爱的故事线,谢谢环球。