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好玩的游戏推荐 对话莉莉丝库洛4399: 最懂出海的一批东谈主, 正在闷声发大财

2024-12-14 07:59    点击次数:142

  

好玩的游戏推荐 对话莉莉丝库洛4399: 最懂出海的一批东谈主, 正在闷声发大财

国际刊行偶然比国内更厉害。

近日,Google公布了2024年度Google Play最好诳骗和游戏的获奖名单,莉莉丝的《剑与远征:动身》(AFK Journey)荣膺年度最好游戏奖。这是继腾讯《PUBG Mobile》、米哈游《原神》《崩坏:星穹铁谈》后,来自中国厂商的游戏第4次斩获这一盛誉。

在受奖现场,Google Play亚太地区衔尾伙伴关连董事总司理Paula Wang共享了一组数据:在畴昔的一年,大中华区开发者共发布了3.4万款诳骗和游戏,有9千名开发者初次在Google Play上发布作品。本年以来,月收入迥殊50万好意思元的开发者数目同比增长了34%,即使放在全球比较,这么的收货亦然首屈一指的。

(Paula Wang)

不啻是《剑与远征:动身》,在本年的Google Play获奖名单上,共有15款诳骗和游戏来吹法螺中华地区的开发者团队,他们在全球的不同市集斩获了17个“年度最好”大奖。其中,4399《菇勇者传闻》依托新颖的玩法在国际魔性传播,获评年度最好失业游戏;库洛《鸣潮》无间完善居品性量陶冶口碑,得到年度最好Google Play游戏电脑版与年度最好剧情奖。

可见经过多年的布局,中国游戏厂商在出海方面的训导与手段齐正处于滥觞,在好意思日韩等进修市集的运作也日趋进修。而在新兴市集,中国游戏的推崇同样审视。比如斯次年度最好大奖得主《剑与远征:动身》就通过在东南亚地区的精采化运营,得到了印尼市集的年度最好剧情奖——不管是连续扩大发达市集的影响边界,如故开发新兴市集的败坏后劲,中国游戏出海齐一脚踏在了前所未有的高质料发展新阶段上。

为了解建国产游戏出海的告捷密码,借着这每年一度的机会,在Google Play 大中华区营业拓展游戏负责东谈主赵伊江(Leon)的穿针引线下,咱们与其他媒体一同采访了《剑与远征:动身》制作主谈主何江源、4399国际刊行负责东谈主贾赛(Simon)、库洛游戏COO钟虹,围绕获奖居品的运营心得、游戏出海的机遇挑战以及全球化运营的实操训导等话题伸开了深入浅出的接洽。

何江源于2014年加入莉莉丝,在游戏行业已有10年从业训导。期间,他先后参与制作了《小冰冰传奇》《Soul Hunter》《剑与远征》等多款耳闻则诵的告捷居品。

Simon在2015年加入4399,同样已有10年游戏从业经历。动作4399国际业务的负责东谈主,Simon指导团队将《遗迹之剑》《大侠客》《狩猎服务》等多款游戏告捷推向国际。

钟虹在游戏行业深耕15年,作念过许多内容型居品。她加入库洛游戏的时辰能够在一年傍边,刚好圆善地经历了《鸣潮》的刊行和上线服务。凭借多年的内容创作训导和行业洞见,她为这家创新式公司的发展预计和国际拓展提供了诸多助力。

三款获奖居品各有长处,在出海过程中遭受的难点和支吾政策也不尽相通。在对上述三位开发者的采访中,既产生了许多对于归拢问题的不同不雅点,也不测地得到了一些独属于中国开发者之间的默契共鸣。下列为采访QA,为方便阅读,内容功令照旧过删减与调治。

01

三款居品,三条蹊径

《剑与远征:动身》

—— 年度最好游戏(好意思国、泰国、中国台湾、中国香港)

—— 年度最好剧情游戏(印度尼西亚)

Q:《剑与远征:动身》国服照旧上线三个多月,在长线推崇上尤其是赛季制方面,是否取得了预期的成果?

何江源:直露说,从合座推崇来看,赛季制并未澈底达到咱们团队里面之前设计的意见,但也有超越预期的部分。先说好的方面,在构建通盘赛季制框架时,咱们发现了一些痛点如实可以处罚,而且玩家也能接纳。毕竟之前很少有厂商在卡牌游戏中尝试作念较大的赛季制设计。

不足预期的点在于,面前咱们还没找准赛季制簇新感和熟谙感的均衡点。我认为面前的设计如故过于保守,对玩家而言,赛季制带来的簇新感不够。这亦然咱们之后想要更果敢尝试的意见,即针对中枢斗争,探索比现版块愈加激进的设计,以及对某些环境进行改革。

改革的难点在于斥逐好度:如何均衡环境的变化和玩家已获取的内容,在玩家比较神往且照旧习尚的玩法中,尽量少去改革他原有的贯通?不管是对卡牌之前干预的心理、钞票如故积攒的内容,齐不可一下子全推翻,也不可一成不变。

(新赛季「锈锚港风浪」有关玩法)

Q:《剑与远征:动身》在游戏设计和故事架构、东谈主物塑造方面齐有进一步的尝试,它们和碎屑化体验的主流趋势是否存在破裂?

何江源:我合计并不破裂,因为咱们和会过设计尽可能地包容碎屑化体验。比如游戏中有许多叙事内容和舆图探索,但不彊求玩家必须第一时辰体验。如果玩家的时辰有限,可以先尝试更中枢更厉害的玩法。当有更多时辰和更千里浸的心态时,再去认真体验故事内容。

Q:头部市集玩家的发展,本色上对东谈主设、游戏剧情取向有所不同。在这个过程中,莉莉丝如何作念出折中选拔?

何江源:可能的样子有两点。一是寻找共性。自然玩家来自天下各地,但总有一些东西,举例对好意思的某些偏好,专家是比较协调的。在这些点上可以找到共性进行发力。

二是雨露均沾,但也要作念一些相反化内容。比如咱们的铁汉作风多种各类,设计中即是为了迎合不同地区不同类型玩家的审好意思。当玩家发现游戏中也会出现一些可能小众但非常得当他们喜好的脚色,就能招引住他们。

Q:最近SLG品类掀翻了一股“降肝减氪”的风潮,愈加强化了大中小R玩家的游戏内不同定位。您认为这种风向变化对于数值卡牌品类来说是否同样适用?

何江源:咱们最近也在念念考这个问题。正如你所说,“降肝减氪”同样适用于卡牌游戏,不外卡牌游戏与SLG存在自然的不同。SLG能够容纳许多不同的用户,让他们在游戏中找到我方的酬酢定位,但卡牌游戏中并莫得那么多位置让每个玩家齐能找到包摄感。

咱们面前正在尝试通过游戏内的酬酢系统,让不同玩家找到我方可以阐扬的场地。举例,一些付费才略强、战力高的玩家可以承担斗争方面的职责;而可爱政策念念考的玩家则可以担任指令,为团队出预计策。这其实与SLG的大意见相似,咱们正在力图设计这么的框架,让玩家齐能找到得当我方的定位。

(《剑与远征:动身》的公会)

Q:有不雅点认为SLG正在向数值卡牌化发展。莉莉丝本色上也有SLG的开发训导,咱们是否可以在后续的卡牌品类中筹议加入一些轻度酬酢,设计访佛的交战内容?

何江源:这澈底是一个可行的意见,就像我在上一个问题中提到的,咱们照旧在探索这方面的设计。SLG+卡牌自身即是一个很好的模子组合,因为卡牌游戏前期门槛低、上手容易、付费情况也可以,而SLG自然自带酬酢属性。如果作念得好,长线上可以有很好的推崇,要道是如何将这两者很好地交融在一谈,让调度愈加自然。

《菇勇者传闻》

—— 年度最好失业游戏(印度尼西亚)

Q:《菇勇者传闻》告捷出海的窍门是?

Simon:轻量化的入局姿态+进修的中长线框架。咱们是一家RPG降生的研发商,在RPG上咱们有比较多的积攒。《菇勇者传闻》看似是一个小体量轻度失业游戏,内容量其实比许多传统RPG还要多。

Q:《菇勇者传闻》在日本市集选拔联动对象和宣传代言东谈主的模范是什么?刊行政策与畴昔居品有何异同?

Simon:这方面的相反如故挺大的。畴昔发布传统MMORPG居品时,咱们会在当地选拔最具知名度的代言东谈主,搭配高品性游戏CG等内容,拉高玩家期待。

而小游戏主要面向的是泛用户,是以合座宣发政策会更接地气,咱们会优先选拔KOL而非传统代言东谈主。在日本,咱们邀请了100多名KOL宣传《菇勇者传闻》,让玩家感受到往常热枕的KOL也在玩这个游戏。此外,咱们还制作了一些轻量魔性的主题曲,这些齐是泛用户更可爱的内容,也更容易在年青东谈主之间传播。

对于联动,咱们有两个选拔模范:一是只挑选市面上最火的IP,比如前段时辰《菇勇者传闻》跟日本知名TV动画《肌肉魔法使-MASHLE-》的联动。二是通搅扰卷调研或市集考研,找出玩家最可爱的IP。

Q:你对《菇勇者传闻》在东南亚市集的推崇陶然吗?

Simon:相称陶然,合座得当咱们的预期。东南亚相称于后置三年的中国市集,与中国小游戏环境相匹配。我认为在国内小游戏市蚁集能够告捷的居品,在东南亚市集告捷的概率齐很高。

(《菇勇者传闻》置身东南亚手游收入增长榜前三)

Q:在将“国内推崇好的居品发往国际市集”这件事上,4399是否有竖立具体的模范?

Simon:国内的小游戏居品,如果月活水莫得迥殊3000万东谈主民币,咱们能够率不会将这款游戏发到国际。其次咱们也会评估游戏的画风,玩法,以及营业化跟国际各个市集的匹配度。

《鸣潮》

—— 年度最好剧情游戏(中国台湾、中国香港)

—— 年度最好Google Play游戏电脑版(日本)

Q:《鸣潮》在日韩市集反馈很好,有什么训导可以共享吗?

钟虹:很欢笑看到咱们的居品内容、玩法被日韩玩家所喜爱。日韩用户非常看重两点:一是品牌是否具有大势感,因此上线时咱们作念了许多品宣,让他们认为咱们有才略作念无间性品牌;二是玩家相称热枕无间服务才略,包括游戏版块更新质料、客服体系是否完善等。

日韩地区也相称神往线低品牌成立,咱们会无间与当地品牌联动衔尾,增多曝光度,还有参与游戏展会等步履。争取通过多个维度的共同力图,逐渐得到当地用户更深头绪的信任。

Q:《鸣潮》在东京电玩展(TGS)的参展成果是否达到了预期?

钟虹:咱们对此次TGS的成果感到相称陶然,现场东谈主气、玩家反馈以及酬酢媒体评价齐相称积极。不外,这种成果可能不会平直响应在活水或数据上。

对咱们而言,参加TGS更多是一种品牌宣传的面容,是建立玩家对咱们品牌贯通和信任感的蹊径。在日本市集,专家认为信得过的优秀居品需要具备这么的实力,玩家才会冷静永远游玩。自然,咱们也借此机会将游戏的脚色、内容和素材向更多玩家进行宣传,同期这亦然回馈当地玩家复旧的一种面容。

(TGS上的《鸣潮》展台)

Q:《鸣潮》选拔全球全平台刊行的意见之后,库洛改日的居品也会连续走这个蹊径吗?

钟虹:滥觞咱们认为全球跨端刊行更得当像《鸣潮》这么的内容型游戏。如果改日咱们连续开发这类游戏,会在这么的训导基础上连续发展。改日如果不开发这类型的游戏,那么不一定需要选拔这种刊行面容,这取决于姿色自身特色。

Q:面前你们如何看待附进市集的生态,以及在这方面有哪些举措?

钟虹:咱们相称神往并看好附进市集,但愿能成为永远伴随玩家的品牌。咱们里面一直在念念考附进方面的问题,反念念有哪些场地作念得还不够好。主要有两个方面需要翻新:一是附进开发的时效性,二是在创意和选品方面还有很大的陶冶空间。最近咱们也正在筹谋品牌升级,从1.3版块开动干预浩繁资源,加速了附进的研发速率。

Q:你是否会记忆玩家莫得时辰体验《鸣潮》并跟着版块逐渐流失?

钟虹:有点儿。对玩家来说,玩咱们这类游戏如实挺胁制易,一个原因是它的包体很大。其次,它对游戏诱导的条款较高。第三,它还需要相对圆善的时辰才调达到千里浸式体验。对咱们而言,挑战更多的是作念好内容,内容自身必须具备裕如的招引力,玩家才会认为值得破耗资本和代价来体验。

《鸣潮》之后投降会朝着IP的意见发展,成为一款伴随专家的居品,咱们但愿库洛塑造的天下不雅和脚色齐能够伴随玩家一同成长。因此,咱们会以永远伴随的心态制作居品,自然这个过程相称贫困,需要渐渐探索。

Q:针对《鸣潮》行将到来的2.0版块,有什么想说的吗?

钟虹:此次的2.0版块干预了咱们浩繁的心血。游戏内容相称丰富,包括新舆图、新玩法、新脚色齐值得专家期待。在宣发方面,咱们活着界各地干预了浩繁资源,最近照旧开动陆续推出一些有关预热。咱们但愿通过2.0版块,让玩家看到咱们的变化和滥觞。

02

宏不雅视线看出海

Q:你们如何支吾游戏行业和玩家口味的快速变化?

何江源:短视频太火了,专家的游戏习尚也变了。比如玩家登录游戏更庸碌,但每次玩的时辰更短。是以咱们面前更郑重游戏的碎屑化体验,少作念限时步履,让玩家目田安排时辰。咱们还想方设法平缓玩家背负,在保证游戏体验的同期,尽量让玩家松驰少量。

Simon:用户耐烦在裁减这件事我也有同感,咱们得想办法把游戏的乐趣快速平直地传达给玩家。是以咱们一直强调“极简化”,保证游戏容易上手,玩起来又很爽。

钟虹:在畴昔,内容型游戏每每更强调如何将内容作念得更好,但面前咱们发现“好玩法”与“好内容”同样迫切。游戏自身快活念念,这么玩家才会领受咱们,库洛面前也在围绕这两件事伸开服务。

另外,动作跨端内容向游戏的《鸣潮》不同于失业类居品,咱们的玩家需要千里下心来,一谈去体验剧情和感受脚色。玩家在选拔这类居品时对居品品性有较高条款,同期对厂商品牌也有诉求。如何无间让玩家领受并贯通到品牌可靠,这是厂商需要无间和积攒的步履,亦然咱们在出海和面对全球用户时会无间去作念好的事情。

(《剑与远征:动身》的放弃玩法)

Q:三位分别身为游戏研发、刊行以及合座刊走时营的负责东谈主,在全球化竞争中遭受了哪些不同挑战?

何江源:咱们主要濒临两大挑战。滥觞咱们宝石全球协调包体,但不同地区玩家的喜好相反很大,不管是画风接纳度如故游戏习尚上。咱们只可尽量找到专家的共性,遁藏一些雷区。其次咱们想作念的是长线运营的游戏。咱们尝试用赛季制来保持游戏的簇新感,但这个度不好主办,更新太少玩家合计没新意,太多又会让玩家合计之前的干预被颠覆。

Simon:4399畴昔擅长作念分包的精采化运营,但在《好意思丽与校服》的全球刊行过程中,咱们发现不同地区玩家的口味相反太大,在全球同服中很难变成访佛国内的生态。

咱们尝试了许多办法,比如优化落服决议、简化配将门槛、弱化定时玩法等,但成果齐不睬想。如何将赛季制的SLG推向全球?于今咱们其实也莫得非常好的念念路。也许改日咱们可以学习《指尖无双》那样的“极简”设计,保留中枢乐趣的同期为玩家浩繁减负。

钟虹:咱们遭受最难的挑战是全球土产货化,翻译内容要让当地玩家容易结伙,还要兼顾效劳和逃匿雷区。其次是团队训导不足,姿色体量大,很厚情况齐是第一次遭受。这就条款团队能够相互补位,实时支吾突发情况。这些齐需要咱们在姿色中约束学习和积攒训导。

(《鸣潮》在韩国举行的土产货化交流茶话会)

Q:你们对本年游戏行业的哪些趋势印象最深化?告捷出海的必要要素有哪些?

Leon:在国际市集,咱们发现本年有两个彰着趋势:小游戏出海招引了许多失业玩家;游戏向轻度和重度南北极延长,跨端居品即是针对重度玩家。告捷的要道是聚焦某一品类深耕积攒,同期约束创新,比如在RPG中引入赛季制。

何江源:我愉快Leon的不雅点,游戏市集呈现“轻度失业”和“重度高品性”的南北极分化。告捷的要道是准笃定位意见玩家,在细分市集作念到裕如好和相反化。

Simon:小游戏出海认真“轻、爽、快”。“轻”指愈加轻量化的包装和感受。“爽”指玩家前期能得到更多的反馈,爽感下放。“快”则是咱们一平直洽的问题,即游戏的中枢乐趣在前期如何通过厉害的面容快速地传达给用户。

要想脱颖而出,一是要有体验创新,二是要热枕游戏的长线价值。这少量咱们也在积极探索,《菇勇者传闻》后期也作念了SLG赛季制的尝试。

钟虹:南北极分化下,轻重度居品的市集区隔更彰着了,对库洛来说,中枢即是需要约束创作更好的内容,无间干预浩繁的团队资源转化为重度居品该有的内容体验,况兼把跨端的服务作念好。

出海如何卷露面?最迫切的是看清玩家需求,以玩家体验为中枢,在无间运营中倾听玩家声息约束完善,尤其对库洛这么的年青品牌而言,和玩家建立良性互动这一步很要道。在约束成长的过程中,玩家也给了咱们许多耐烦与包容,每次有滥觞玩家齐会夸一下咱们,咱们又会有滥觞的能源。

(小游戏的轻量化包装在好意思术调性上有直不雅体现)

Q:许多出海开发者提到国际用户获取资本越来越高,专家如何看待这个趋势?有什么好的支吾政策吗?

何江源:如实可以彰着看出,比较咱们上一款居品《剑与远征》,买量的资本提高了不少。可行政策之一是寻找游戏的中枢卖点,并将它们与现时市集上玩家感酷爱酷爱的意见相交融,以招引玩家,裁减买量资本。此外从研发角度来说,咱们更热枕买量进来的用户能否在游戏中留存,如何留下他们并转化为中枢用户,这亦然咱们需要重心支吾的问题。

Simon:4399在买量方面干预相称大,咱们能嗅觉到每年市集单价齐在高涨。咱们主要从两方面支吾:滥觞在立项阶段较早介入刊行,进行浩繁吸量测试,笃定游戏的画风、题材和主角包装等;其次聚焦刊行层面,如期作念营销来裁减买量资本,包括KOL联动代言等。

钟虹:咱们也感受到买量资本越来越高,但买量仅仅咱们曝光和收口的一个渠谈,《鸣潮》更多是结合内容营销一谈进行奉行,最终咱们能作念的如故用相反化和有招引力的内容打动用户。

Q:从设计、刊行、运营的通盘历程来看,国外刊行游戏与国内刊行游戏的主要区别和挑战有哪些?

何江源:我认为大方进取其实是一致的,并莫得非常大的区别,齐是以玩家体验诉求为中心。

诚然,不同地区玩家齐有我方的诉求,但共性是专家在游戏中但愿得到愈加愉悦的体验,有些东谈主但愿体验剧情,有些东谈主但愿体验斗争,有些东谈主但愿加入公会得到伴随。中枢是找准意见用户,为他们提供好他们想要的体验。针对他们的不同习尚和特别条款,尽可能在游戏大框架允许下寻找合适的兼容面容,让专家齐玩得欢腾,这是咱们多年一直在作念的事情。

挑战则在于很难称心通盘区域不同玩家的需求。只可通过约束地踩坑,约束收受玩家反馈积攒训导,最终知谈哪些是专家齐可爱的,哪些可能是某些地区的雷点,咱们尽量不要去碰。

Simon:客不雅来看,我认为国际刊行比较国内更厉害。国内有许多优秀的中国厂商,竞争会更大。由于国际市集繁密,各家厂商齐能找到得当我方的区域和品类,因此我认为这方面的机会相对更大,合座头部的左右效应不如国内。

正如江源所说,遭受最平直的挑战如故众口难调,不同地区玩家的偏好相反太大。咱们在作念游戏土产货化时,需要针对这个地区进行许多调治,不仅是好意思术息兵话翻译,还需要针对这个地区进行游戏内营业化和步履的调治。

钟虹:咱们制作的每个版块齐需要筹议天下各地玩家的喜好,不可作念过度的个性化,这对研发和运营团队是相称贫困的事情。挑战主如果团队履历方面,许多事情的训导需要靠团队一谈来经历和积攒。滥觞要确保团队相对明白,其次团队能积攒回想样子并传承训导,这么咱们才调无间作念好玩家服务。

另外还有资源分拨的挑战。国际有那么多市集区域,如果咱们齐要进行精采化的营销和服务,追求极致的资本也将是极致的。咱们应该如何主办这个度?既要确保效劳和效益邃密,同期资本也要合理。

03

开发者与Google

Q:对于Google在刊行过程中赐与的匡助,三位开发者有哪些印象深化的例子呢?

何江源:上线后Google Play与咱们进行了公测复盘,接洽公测数据推崇。他们针对咱们游戏大包体可能影响下载转化率的问题,冷落咱们将下载进程条奖励切得更细,比如每迥殊20%给一波奖励,更容易招引玩家。咱们尝试后发现数据如实有所改善。

Leon:咱们会在居品不同阶段与开发者对比同品类居品的平均数据,包括下载转化率、留存、营业化等缱绻。这有助于开发者了解我方的居品定位,念念考是否可以作念得更好,或者某些方面照旧很杰出,可以将元气心灵放到其他方面,比如获取用户或建立品牌等。

Simon:Google会如期举办共享会,先容行业趋势和立项念念考,如品类交融、有后劲的品类等,对咱们决定立项意见很有匡助。Google Play商店的功能日渐完善,咱们可以针对新进用户、活跃用户、老用户等不同东谈主群进行LOC奉行。

游戏上线后,咱们也乐于与Google的BD团队深度复盘。以《菇勇者传闻》为例,咱们复盘了它在日韩市集的合座推崇,发现第一个月数据很好,但双月留存的数据不如竞品。据此咱们调治了第二个月的版块内容,实时作念了一系列针对性优化。

钟虹:《鸣潮》是库洛初次自研自愿的全球跨端居品,相称感谢Google团队的匡助和复旧。在需要完成多个地区奉行时,BD团队指导咱们,手把手教咱们如何教授姿色卖点,如何与其他地别离类的共事疏导。Google的居品体系相称丰富,尤其在PC端给了咱们许多复旧,还探索了许多新作念法,这带来的匡助相称大。

Leon:咱们自后与库洛复盘,发现他们动作PC端的新入局者,合座收入边界比较其他进修平台还要高一些。

Q:专家畴昔可能认为Google Play是转移平台,但面前你们也在尝试PC端。动作年度最好Google Play电脑版奖项得主,《鸣潮》为何选拔与Google Play在PC端进行衔尾?

钟虹:咱们但愿在PC端为玩家提供更高品性和更好体验。咱们与Google Play在PC端开展衔尾,更多是但愿了解PC用户的诉求,字据用户需求布局优质内容,招引玩家用PC体验咱们的游戏,而这点Google Play作念得很到位。

Leon:Google Play会匡助开发者,奉告转移端用户有PC端的选拔。举例在《鸣潮》页面上可以看到《鸣潮》有PC版块的绚烂。如果用户选拔在PC端玩游戏,Google Play会给他的Google账号发邮件,用户可以平直下载,达成双端无缝切换。



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